Mitgestaltungs- und Partizipationserwartungen vor allem junger Mediennutzer/innen orientieren sich zunehmend an den Möglichkeiten des Computerspiels. Komplexe Möglichkeiten der Identifikation, des Rollentauschs und des gemeinschaftlichen Weltentwurfs sind natürlich keine Konsequenz der Digitalisierung; auch 'analoges' Spielen war schon immer komplizierter, als Erwachsene sich eingestehen wollten. Aber erst die enorme Popularität digitaler Spielformate- und -plattformen hat Akteure in Bildung und Politik dazu gebracht, die Rolle des Computerspiels als Leitmedium ernst zu nehmen, und die Erforschung spielbasierter Lehr-Lern-Szenarien zu unterstützen.

 

Seit Friedrich Schillers Briefen über die ästhetische Erziehung des Menschen wird die besondere Beziehungdes Spiels zur Freiheit anerkannt. Das Spiel steht somit in einem ganz besonderen Verhältnis zur Politik und der Sphäre des Politischen. Frei wird der Mensch, indem er seine Freiheit spielhaft erkundet, sich selbst ins Spiel bringt, im Miteinander aufs Spiel setzt. Die REDNER haben in ihrer künstlerischen Arbeit immer wieder erfahren, dass aus einem solchen Begriff ästhetischer Freiheit nicht nur die sprichwörtliche künstlerische Freiheit abgeleitet werden kann, sondern auch eine Freiheit zum gemeinschaftlichen Gestalten, zur Verantwortung für den Anderen. Politik, so die Erfahrung, beginnt im Spiel.

 

Gemeinsam mit Studierenden der HBK, HfM und der Universität des Saarlandes entwickeln xm:lab, Die Redner und die Europäischen Akademie Otzenhausen spielbasierte Lehr-Lern-Formate, die jugendliche Erfahrungssehnsucht ebenso aufgreifen wie die Freude an den Gestaltungsmöglichkeiten des digitalen Spiels.

Die Redner

Die Redner

DIE REDNER, das sind Oliver Strauch, Claas Willeke (†2014) und Florian Penner, drei Musiker/Videokünstler, die die Auseinandersetzung mit Visionen einer friedlicheren, menschenwürdigerenWelt suchen. Im Zentrum ihrer Performances steht das gesprochene Wort einer außergewöhnlichen Persönlichkeit der Zeitgeschichte. Ihre Performances erinnern an die Menschen und Ereignisse hinter den weltbewegenden Momenten, sie inszenieren Geschichte für die Menschen heute, machen sie erleb- und erfahrbar, inhaltlich wie sinnlich. Kunst kann keine politischen Fragen beantworten, doch sie kann sie stellen helfen, erfahrbar machen, was auf dem Spiel steht.

Europäische Akademie Otzenhausen (EAO)

Europäische Akademie Otzenhausen (EAO)

Europa befindet sich in einem dynamischen Prozess der Suche nach sich selbst und seiner Rolle in der Welt, der für seine Bürgerinnen und Bürger nicht immer leicht zu durchschauen ist. Wir wenden uns deshalb mit Bildung und anwendungsorientierter Forschung an all diejenigen in der europäischen Zivilgesellschaft, die Europa verstehen und aktiv mitgestalten wollen. Zweck der EAO ist es, Informations-, Bildungs- und Forschungsarbeit im Bereich von Gesellschaft und Politik zu betreiben und die Einigung Europas auf freiheitlicher und föderativer Grundlage zu fördern. Die Europäische Akademie Otzenhausen ist ein staatlich anerkannter freier Träger der außerschulischen Jugend- und Erwachsenenbildung.

Hochschule für Musik Saar

Hochschule für Musik Saar

Ästhetische Prozesse in Kunst und Musik folgen keiner klassischen Lehr-Lern-Logik; die Vielfalt der Zugänge zu (letztlich) singulären Erfahrungen lässt sich mit herkömmlichen eLearning-Ansätzen kaum didaktisch abbilden. Das Projekt entwickelt, untersucht und bewertet in einem ersten Schritt technologie-basierte Ansätze, die auf verschiedenen Ebenen (mobile Plattformen, Gesten/Körpersteuerung virtueller Welten, begehbare interaktive Räume) assoziative, spiel-orientierte Zugänge zu Musik bieten und sich mit partizipations- und schaffensorientierten lerntheoretischen Perspektiven verbinden lassen.   Empirische Untersuchungen sollen das musikdidaktische Potenzial dieses Versprechens - das Spiel mit Klang und Raum soll (wieder) zur ästhetisch-didaktischen Praxis werden - erschliessen und für verschiedene Unterrichtsformen konkrete Einsatzmöglichkeiten beispielhaft darstellen. Dabei stehen nicht allein (quantitative) empirische Untersuchungen im Vordergrund, sondern eine experimentelle Erforschung des Spannungsbereichs zwischen Technologie, Ästhetik und Didaktik.