Schule der Dinge


Um Welten zu verstehen, muss man Welten bauen.

Das Projekt Schule der Dinge setzt sich mit der Zukunftsvision einer Welt informatisierter, vernetzter Dinge auseinander. Im Zentrum dieser Auseinandersetzung steht das Experimentieren mit konkreten Möglichkeiten der künstlerischen und technologischen Mitgestaltung einer solchen Welt.

Erforschung der didaktischen Grundlagen der Einbindung digitaler Entwicklungs- und Fabrikationsverfahren in gesellschaftswissenschaftliche, künstlerische und naturwissenschaftliche Fächer und deren Vernetzung.

Unterrichtseinheiten aus den Lehrplänen werden aufgegriffen, mit Hilfe digitaler und medialer Fertigungsverfahren unter Berücksichtigung von interdisziplinären, gestalterischen und künstlerischen Zielsetzungen neu konzipiert.

Das Ziel des konkreten Projektes ist die Konzipierung und Gestaltung einer Unterrichtseinheit.

 

Forschendes Lernen / Experimental Education

Um Welten zu verstehen, muss man Welten bauen. In praxisbasierten Schulkooperationen setzt sich das Projekt Schule der Dinge mit der Zukunftsvision einer Welt informatisierter, vernetzter Dinge auseinander. Im Zentrum dieser Auseinandersetzung steht das Experimentieren mit konkreten Möglichkeiten der künstlerischen und technologischen Mitgestaltung einer solchen Welt.

 

Kulturelle Bildung in der Digitalen Gesellschaft

Die Schule der Dinge versteht sich als Prototyp und experimentelles Paradigma kultureller Bildung in der digitalen Gesellschaft - der Integration von forschendem Lernen und medialem Handeln in einer reflexiven ästhetischen Praxis:

Erforschung der didaktischen Grundlagen der Einbindung digitaler Entwicklungs- und Fabrikationsverfahren in gesellschaftswissenschaftliche, künstlerische und naturwissenschaftliche Fächer.
Einbindung von Schüler/inne/n und Lehrer/inne/n in die Konzeption und prototypische Umsetzung von ToolKits / Lehrmitteln für den Schuleinsatz.
Dokumentation und Integration von Methoden der digitalen Fabrikation (u.a. generative Gestaltung, rapid Prototyping) in das mediale Handeln im fachgebundenen und fachübergreifenden schulischen Lernen.
Gemeinsame Bestandsaufnahme in Bezug auf mögliche Nach/Umnutzungen vorhandener Räume als (temporäre) FabLabs (Werkstätten für die digitale Fabrikation).
Dokumentation von Projekterfahrungen für den schul- und schultypenübergreifenden Erfahrungsaustausch.
Begleitende Forschung zur kulturellen Bildung an den Schnittstellen von Kunst und Technik in Kooperation mit Partnern in der Großregion.

Demonstration:

In Kooperation mit dem MBK wird auf der Welt der Familie 2014 eine Beispielanwendung demonstriert:

Vorgestellt wird eine Spieleumgebung (Design-App plus 3D-Drucker), die es Kindern ermöglicht, in einer ergonomisch angemessenen Interaktionsumgebung eigene Spielsachen zu kreieren und zu produzieren. Diese Spielobjekte sind parametrisch gestaltet und vordefiniert, und können in einem spielbaren Kontext von den Kindern selbst aufgebaut werden.  Über einen 'stationären' 3-D Drucker besteht die Möglichkeit, ihre selbstentwickelten Schätze digital zu produzieren und in ihre Spielwelten einzubringen.

Abbildungen