Die Quote im Gaming


SS 2021

Studierende

Jennifer Betz


Projektbetreuung

Prof. Sung-Hyung Cho


Richtung

Film/Video


Projekt Art

Master

Jennifer Betz: Die Quote im Gaming, Master MAD, 2021, Tower Tag Booth Dream Hack Leipzig 2020, Still

Eine Reportage über die Vor- und Nachteile, eine Minderheit in der Welt der Videospiele zu sein.

Von außen betrachtet gilt dieser fiktive Ort meistens als heile Welt. Besagte Welt ist für Außenstehende oft überwältigend, aber auch abschreckend. Doch auch als Teil dieser Community fühlt man sich nicht immer zugehörig, sondern oft ausgegrenzt. Videospiele sind für viele ein Rückzugsort, ein Ort an dem es keine Rolle spielen sollte, wer du bist, wie du aussiehst oder wen du liebst. Je größer und beliebter diese Community jedoch wird, desto häufiger stolpert man über die gleichen gesellschaftlichen Probleme wie in der realen Welt. Sexismus, Rassismus und Diskriminierung werden zum Alltag.

In den Medien relevante Dokumentationen, Reportagen oder Berichte über Gamer fallen meistens eher negativ aus, sodass Menschen, die vorher nie mit Videospielen in Berührung kamen sowieso vorurteilsbehaftet an das ganze Thema ran gehen.

Anstatt stereotypische Negativbeispiele in den Mittelpunkt zu stellen oder Menschen bloßzustellen, will ich mit dieser Reportage zeigen, dass die Welt der Videospiele mehr zu bieten hat.  Dabei ist richtige Repräsentation der ausschlaggebende Punkt. Mein Ziel war es also, Missstände aufzuzeigen, indem man mit Betroffenen redet und nicht den zehnten Bericht über toxische Individuen im Internet zu drehen.

Ein weiterer wichtiger Aspekt ist es auch, unter den Mitgliedern dieser Community für mehr Aufklärung und Verständnis zu sorgen. Man kann die Außenwelt noch so gut informieren, wenn untereinander der Zusammenhalt fehlt, hilft auch so eine Reportage nichts. Teilweise herrscht unter den Gamern so viel Hass und Intoleranz gegen alles, was anders ist. Einerseits will ich den ein oder anderen zur Selbstreflexion animieren, andererseits anderen Betroffenen zeigen, dass sie nicht alleine sind. Es gibt genau so viel Zusammenhalt und Menschen, die etwas bewegen wollen. Die erkennen, wie viel positives Potential in Videospielen steckt.

Videospiele sind mittlerweile eines der einflussreichsten Medien. Wieso also diese Macht nicht nutzen und etwas Gutes damit bewegen? Mit Hilfe von drei großartigen Protagonisten, ist mir hoffentlich gelungen, meine Ziele zu erreichen.

Auch für mich selbst stellte sich heraus, dass diese Reportage mehr bedeuten sollte als zuerst angenommen. Mir war das Thema von Anfang an ein persönliches Anliegen, da ich selbst Teil dieser Welt bin und öfter mit Vorurteilen zu kämpfen habe. Als Frau gehöre auch ich einer diskriminierten Gruppe an. Doch dieses Projekt zwang mich zusätzlich zu einer Reise auf der Suche nach mir selbst.

Abbildungen


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