Krieg der Knöpfe – GAMES & INTERACTIVE MEDIA


Entwicklung eines Custom Interfaces
SS 2022
Cihan Biyikli: Cubly

Die Interaktion zwischen Spiel und Spieler bedarf immer einer Schnittstelle, eines Interfaces. Das Interface bestimmt in den meisten Fällen die Art und Möglichkeiten, wie der Nutzer mit dem Spiel interagiert. Die Software/Spielentwicklung ordnet sich in der Regel der vorhandenen bzw. gängigen Interface-Hardware unter.

In dem Projekt Krieg der Knöpfe wurde diese Seite des Entwicklungsprozesses für den kreativen Game-Designprozess geöffnet und die Studierenden aufgefordert, nicht nur ein Spiel zu entwickeln, sondern auch die Entwicklung eines entsprechenden sog. Custom Interfaces. Das Interface wurde explizit Teil des Konzeptes und in der Entwicklung gleichberechtigt angesehen.

 

Cubly
Cihan Biyikli

Bei Cubly handelt es sich um ein Rätsel- und Geschicklichkeitsspiel, indem man über ein mit Hindernissen gespicktes Spielfeld muss. Der Spieler steuert Cubly, den Protagonisten, direkt mit einem dafür konzipierten, auf der Arduino-Plattform basierenden Würfel-Controller.

Der Cube-Controller ist somit die Schnittstelle zum virtuellen Spiel, welches in Unity umgesetzt wurde. Dabei kann man den Controller auf einer ebenen Fläche wie bspw. einem Tisch über seine Kanten rollen, kippen und drehen. Entsprechend dreht man den Würfel im Spiel und navigiert so über das Spielfeld und interagiert mit der Spielewelt.

Repository zum Cubly-Projekt: https://github.com/civci05/cubly
https://youtu.be/2oQGigLQWUA

 

Mallracer
Ilja Hinterscheid, Elifnur Koc, Artjom Steiz

Unser Spiel Mallracer ist eine Art »Infinite Runner«, hat jedoch einige Besonderheiten: Vor allem bewegt sich der Spieler mit einem physischen Einkaufswagen im Raum, um Hindernisse in der realen Welt zu umgehen und Gegenstände zu scannen, auch in der realen Welt. Dadurch entsteht ein hohes Maß an Interaktivität zwischen allen Komponenten des Spiels. Durch die Realitätsnähe (und vielleicht auch durch die Endorphine der physischen Handlung) kann der Spieler ein besonderes Spielvergnügen erleben.

 

 

Double Maze 
Angie Balthasar, Maksim Moor

Inspiriert wurde DOUBLE MAZE vor allem durch das Spiel »Keep Talking and Nobody Explodes«. Ein Spieler muss jetzt also genau beschreiben, was er vor sich sieht, während der andere Spieler die Aussagen so gut wie möglich deuten muss:

Eine Spielfigur befindet sich in einem Labyrinth, muss mit Hilfe von 2 Mitspielern Gegnern ausweichen und den Ausweg finden: Dieser Spieler sieht den ersten Teil des Labyrinths. Er sieht zwar die Gegner, aber nicht die Schlüssel. Er muss also immer wieder Bescheid geben, wo sich die Gegner momentan befinden, denn wenn einer berührt wird, ist das Spiel vorbei! Ähnlich wie Spieler 2 sieht Spieler 1 auch nur einen Teil des Labyrinths. Dabei kann er aber nur Schlüssel sehen, aber keine Gegner. Beide Schlüssel müssen gesammelt werden, bevor sich ein Ausgang öffnet. Die Aufgabe von Spieler 3 ist es jetzt, sowohl die Spielfigur als auch den sichtbaren Lichtkegel zu bewegen, also den von den anderen Spielern sichtbaren Bereich. Dabei kann er selbst das Labyrinth überhaupt nicht sehen, inklusive Gegner und Schlüssel. Er ist vollkommen auf die beiden anderen Spieler angewiesen. 

https://youtu.be/ITEDmZNNeqw

 

Pet Plant
Siddhant Jain, Pruthvi Nagaraj

Diese Idee ist von Tamagotchi-Spielzeug inspiriert, das in den 90er Jahren zu den beliebtesten Spielzeugen gehörte. Während es bei diesem Spiel darum ging, sich um ein außerirdisches Haustier zu kümmern, geht es bei Pet Plant darum, sich um eine Pflanze zu kümmern und die Samen während der Keimung vor verschiedenen Hindernissen zu schützen. Im Gegensatz zu Tamagotchi ist dies ein Kurzzeitspiel, das etwa 2–3 Minuten dauert.

Das Einzigartige an diesem Spiel ist, dass die Hardware-Komponenten des Game-Controllers am eigentlichen Pflanzentopf befestigt sind und dieser zur Steuerung des Spielers bewegt werden kann.

 https://youtu.be/82BqQXUrB6U

 

Climb 
Dumai Lu

Anstelle einer Tastatur verwenden wir Berührungssensoren zur Steuerung des Interface-Spiels, so dass der Spieler die Richtung des Charakters im Interface-Spiel durch die realistischen Griffe an der Kletterwand steuern kann, um gemeinsam den Berg zu klettern, und Abenteuer zu erleben - ein immersives und interaktives Kletterspiel

https://youtu.be/AOgdNLj1h7o

 

Mine Chase
Marius Leroux

Ziel des Spiels ist es möglichst schnell mit der Lore aus dem Tunnel zu entkommen und dabei verschiedene Hindernisse zu überwinden. So gibt es z.B. Barrieren, die mit einer Mindestgeschwindigkeit von 80 km/h durchbrochen werden können. Mit Wippbewegungen auf einem Schaukelstuhl wird beschleunigt!

https://youtu.be/PYRUqm22Ctw

 

Mine Wagon Racer
Julian Lippke

In diesem Spiel steuerst du mit einer nachgebauten Holz-Lore eine virtuelle Lore durch ein Labyrinth aus Schächten. Du musst durch Schaukeln beschleunigen, Lenken und Bremsen - ein auf Arduino basiertes Sensor-System erkennt die Aktionen des Spielers und überträgt sie ins Spiel.

 

Racer
Benjamin Steinfeltz

Ein Duell auf einer Elektro-Rennbahn - kontrolliert mit der eigenen Stimme. Jede*r Spieler*in steuert mit einem Mikrofon ein Auto, je lauter gerufen, gesummt, gesungen wird, desto schneller fährt der eigene Wagen.